Kompiuteriniai žaidimai: kaip prasilošiama žaidžiant nemokamus žaidimus

  • Teksto dydis:

Socialiniame tinkle „Reddit“ pasirodžiusiame rašinyje apie priklausomybę nuo lošimo nurodyti skaičiai – tiek pat įspūdingi, kiek ir visiškai nestebinantys. Anoniminis lošėjas rašo iš pradžių, 2016-ųjų lapkritį, į orą paleidęs 200 dolerių (beveik 170 eurų), vėliau tą patį mėnesį – dar 700. Paskui dar 300, 400, 1500 dolerių... Šių metų gruodį jo kreditinėje kortelėje jau susikaupusi 16 tūkst. dolerių skola – pernelyg didelė, kad ją būtų galima nuslėpti. Skaudu. Lengviau nepasidaro net girdint tą patį vėl ir vėl, straipsnį pradeda „The Guardian“ technologijų reporteris Alexas Hernas.

 

Kur kas įdomesnis dalykas šiuo atveju, pasak straipsnio autoriaus, yra pats lošimo pobūdis. Vyras prasilošė ne statydamas sporto lažybose ir ne kišdamas pinigus į lošimo automatą. Jis visąlaik žaidė „Final Fantasy: Brave Exodus“ (FFBE) – nemokamą kompiuterinį žaidimą, laisvai prieinamą visiems, besinaudojantiems „Android“ ir „iOS“.

Dalyvauja nuolatinėje loterijoje

Tai vienas iš daugelio žaidimų, paremtų panašia žaidėjų įtraukimo ir pasipelnymo iš jų sistema. Vadinamieji unlockables – tai, kas iš esmės ir pasiglemžia pinigus, – gali būti bet kas: nauji „FIFA Football“ žaidėjai, „Battlefront II“ ginklų atnaujinimai, automobilių dalys lenktynių žaidime „Need For Speed“ ar kt. Tačiau tiesiogiai jų įsigyti neįmanoma: žaidėjai perka (už tikrus pinigus arba tik žaidime naudojamą valiutą) aklai – vieną dalyką arba visą rinkinį. Toks pirkinys – loot box – tai savotiška grobio skrynia, loterija. Žaidėjai neturi jokių garantijų, kad grobio skrynioje ras būtent tai, ko nori, ir jokių galimybių žaidimo eigą pakreipti taip, kad gautų tai, ko nori.

Ši sistema – tarsi galingas psichologinis ginklas. Ji tobulai išnaudoja visas žmogiškosios elgsenos silpnybes, kurios veda žmogų į priklausomybę ir savikontrolės praradimą. Ji aprėpia visus probleminio lošimo elementus: norą pabandyti dar kartą, staiga užvaldantį įsitikinimą, kad nesėkmių grandinė vis tiek kažkada turi baigtis, ir viltį, kad nusišypsojusi sėkmė atpirks visus patirtus nuostolius.

Maža to, šioje sistemoje veikia gerai apgalvoti pinigų ištraukimo mechanizmai. Virtuali žaidimo valiuta reikalinga tik tam, kad tikrosios pirkinių sąnaudos būtų kuo neaiškesnės. Pavyzdžiui, rašo A. Hernas, jei pasakyčiau, kad minimali suma, norint išmėginti laimę įsigyjant vieną iš rečiausiai pasitaikančių žaidimo personažų, yra 5 tūkst. „lapių“, daugelis veikiausiai tik pagūžčiotų pečiais, tačiau jei įvardyčiau, kad už 20 svarų galima nusipirkti vos 3200 lapių, situacija iškart pasidarytų kur kas aiškesnė.

Kaip dauguma prekeivių, norinčių pirkėjui įsiūlyti kuo daugiau, taip ir tokio pobūdžio žaidimai iš pradžių leidžia pirmaisiais ėjimais pasidžiaugti nemokamai. Pakanka pereiti mokomąjį FFBE lygį – ir kišenėje jau 500 lapių. Per pirmą mėnesį žaidėjas tiesiog apiberiamas pinigais. Tačiau galop čiaupas užsisuka. Net ir žaidžiant ištisas valandas per dieną neįmanoma sukaupti daugiau negu 100. Štai tada ir ateina į galvą mintis išsitraukti piniginę.

Siūlo atkreipti dėmesį į vaikus

Sunku patikėti, rašo A. Hernas, bet daugumoje teisinių sistemų tokia veikla nelaikoma lošimu. Grindžiama tuo, kad žaidėjai esą vis tiek kažką gauna. Be to, viskas, kas įsigyjama žaidžiant, neturi jokios piniginės vertės. Taigi tai nėra lošimas – tai tik žaidimas, ir jį gali žaisti visi.

Kad kortelėje trūksta pinigų, tėvai galbūt pastebės tik peržiūrėję sąskaitas. Straipsnio autorius teigia tokių istorijų girdėjęs iš Limeriko (Airija) pradinės mokyklos mokytojo Dave`o. Pasak jo, „FIFA Ultimate Team“ kortų rinkiniams kai kurie pradinukai išleido per 500 eurų – sumą, kuri tėvų tikrai nepradžiugins, netikėtai apie ją sužinojus.

Reuters nuotr.

Tačiau Dave`as teigia kur kas labiau nuogąstaujantis dėl tų vaikų, kurie perka reguliariai. Kas savaitę už naują žaidėjų rinkinuką jie sumoka 20 eurų. „Nerimauti verčia tai, kad vaikai įpranta pinigus leisti loterijose“, – sako jis. Atliekant tokio pobūdžio operacijas, vaikų reakcijos paprastai niekuo nesiskiria nuo suaugusiųjų: juos lygiai taip pat ima pyktis, nusivylimas, užvaldo noras išleisti dar, kad tik kauliuką būtų galima išridenti dar sykį. Nuo daugumos suaugusiųjų jie skiriasi tik tuo, kad nežino, kas yra padėties kontrolė, ir nesvarsto.

„Žaidimų kūrėjai gali ginčytis dėl to, kas teisiškai yra lošimas, tačiau, žiūrint iš praktinės pusės, akivaizdu, kad vaikams didelio skirtumo nėra, kaip ir jų elgsenai, kuri formuojasi žaidžiant, – teigia pašnekovas. – Nerimą kelia tai, kad jei lošimas ir su juo susijusi elgsena tarps norma tokiame jauname amžiuje, vėliau gyvenime tai gali turėti labai negerų padarinių.“

Kūrėjai persistengė

Kai kurių šalių valdžios institucijose dėl šio klausimo jau kyla bruzdesys. Tačiau kol kas didžiausią pergalę šiame fronte atnešė patys žaidimų kūrėjai: bendrovės „Electronic Arts“ pristatytas žaidimas „Battlefront II“, paremtas „Žvaigždžių karų“ tematika, žlugo savaime.

Daugelio nekantriai lauktame žaidime veikė toks agresyvus pinigų ištraukimo mechanizmas, kad tai pajuto net patys didžiausi žaidimo entuziastai. Pasipiktinimo būta tokio didelio, kad šį mechanizmą kūrėjams teko visiškai panaikinti. Anksčiau teigę, kad žaidimas yra prastas, nuobodus ir išnaudotojiškas, dabar kritikai sako, kad žaidimas yra tiesiog prastas ir nuobodus.

Galbūt ne taip greitai ir paprastai, tačiau kova gali būti laimėta, mano straipsnio autorius A. Hernas. Deja, kol tai įvyks, girdėsime dar daug istorijų apie sudaužytas širdis ir sugriautus gyvenimus. Jis pataria nenuleisti akių nuo vaiko, įnikusio į kompiuterinį žaidimą, kurį per Kalėdas gavo dovanų.

 

 



NAUJAUSI KOMENTARAI

Dargyvas

Dargyvas portretas
XXI -mo amžiaus narkotikas, kuriam vaistų nėra.
VISI KOMENTARAI 1

Galerijos

Daugiau straipsnių